12 Mart 2026 Perşembe

Natia Gigauri

 Sharing information on our school web page

https://www.facebook.com/share/1hmSuSB1tN/?mibextid=wwXIfr


Ana Chachkhiani Project Introduction

Teacher -Ana Chachkhiani



 Project Introduction  on our school webpage .

https://www.facebook.com/share/p/1BE5uVfCao/?mibextid=wwXIfr




                                                     
                                                       

Our School Board at LEPL Kutaisi Saint Nino Public School #3


  




eTwinning Project: Final Outcomes and Evaluation Report

Core Project Objectives

The eTwinning initiative titled “Would You Like to Play With Me?” was launched to address the growing concern of digital screen dependency among children and teenagers. By reintroducing nearly forgotten traditional street games, the project motivated students to step away from their devices and engage in physical, face-to-face social activities. The ultimate goal was to help youth find a sustainable balance between technology use and real-world interactions, while simultaneously boosting their skills in social communication, teamwork, cultural literacy, and active living.

Additionally, the project focused on investigating, cataloging, and safeguarding traditional children's games across various nations. This effort helps protect intangible cultural heritage and pass it down to future generations. Through this cross-cultural exchange, participants celebrated their own local heritage while exploring and valuing the traditions of their international peers.

Timeline and Participant Profiles

Spanning roughly six months, this initiative relied on the close cooperation of educators and students across several European borders. Youth from Türkiye and various partner nations took an active role in every phase. The Georgian cohort was primarily composed of students between the ages of 15 and 17, whereas some international partner teams included younger demographics.

This diverse, multinational framework gave students the chance to connect with peers from various backgrounds, coordinate shared tasks, and build meaningful intercultural perspectives.

Summary of Implemented Activities

During the initial phase, students researched historic street games native to their own countries. Through literature reviews and investigative assignments, they explored the origins, mechanics, required equipment, and cultural relevance of these pastimes. The findings were distributed among the international partners and ultimately compiled into a collective master product: the Digital Street Games Book.

Once the research was complete, students produced promotional videos to demonstrate how these games are played. After sharing these video guides with the wider project network, participants took the games into their own communities—teaching them to classmates, school peers, and neighborhood friends to practically keep these traditions alive.

In the second phase, each student group adopted a game introduced by a partner country and taught it to their local peers. This allowed the youth to experience foreign cultural traditions firsthand rather than just reading about them. Visual media (photographs and videos) documenting these playground sessions were gathered to serve as core project artifacts and outreach material.

Cross-Border Collaboration and Communication

Supervised by their respective teachers, students met periodically via virtual Zoom sessions. These online gatherings allowed them to exchange personal experiences, review ongoing tasks, troubleshoot obstacles, and brainstorm creative solutions.

These international video conferences allowed students to:

  • Strengthen their practical English communication and speaking skills.
  • Build friendships with peers across Europe.
  • Refine their public speaking and self-expression abilities.
  • Gain firsthand experience in cross-border teamwork.
  • Cultivate deep respect, patience, and appreciation for global diversity.

Consequently, the initiative served as a powerful catalyst for both the personal growth and academic advancement of everyone involved.

Project Monitoring and Impact Assessment

To accurately gauge the project's influence and effectiveness, a variety of diagnostic tools were utilized throughout the timeline. Students, educators, and parents completed questionnaires and feedback rubrics both before the launch and after the conclusion of the project.

The evaluation framework consisted of:

  • Baseline and concluding project surveys.
  • Screen time and digital dependency awareness diagnostics.
  • Peer voting surveys for the project's logo, slogan, and posters.
  • Event and activity satisfaction forms.
  • Qualitative student feedback logs.

An analysis of the gathered data revealed a substantial increase in students' knowledge of heritage games, a measurable shift toward healthier screen-time habits, and a heightened commitment to protecting cultural legacies.

Outreach and Dissemination Elements

To maximize the project's footprint, all final products, media, and insights were shared publicly through an array of communication channels. Photos, videos, press updates, posters, and survey metrics were published via:

These robust promotional efforts successfully extended the project’s message far beyond the immediate participants, reaching parents, nearby communities, civic stakeholders, and external academic institutions.

Educator Coordination

The supervising teachers maintained a strict schedule of monthly web conferences. These meetings were used to audit finished tasks, track the overarching timeline, resolve logistical issues, and map out milestones for the upcoming weeks.

This systematic communication ensured the project remained strictly on schedule while reinforcing a democratic culture of shared leadership and collective decision-making.

Final Milestones and Achievements

Over the course of this six-month journey, students successfully resurrected, practiced, and popularized historic street games, opening a window into the cultural lives of their European peers. Observers noted clear growth in the participants' social vocabulary, collaborative instincts, cultural empathy, and conversational foreign language confidence.

Ultimately, the project proved that deeply engaging, educational, and joyful experiences exist outside the digital landscape. By fostering a lifestyle richer in physical movement and direct human connection, the “Would You Like to Play With Me?” initiative fully realized its goals—leaving behind a legacy of preserved heritage, sharper social skills, strong international bonds, and a proven blueprint for countering digital addiction.

eTwinning პროექტი: საბოლოო შედეგებისა და შეფასების ანგარიში

პროექტის ძირითადი მიზნები

eTwinning ინიციატივა, სახელწოდებით „ითამაშებ ჩემთან ერთად?“, ბავშვებსა და მოზარდებში ციფრულ ეკრანებზე დამოკიდებულების მზარდი პრობლემის გადასაჭრელად დაიწყო. თითქმის მივიწყებული ტრადიციული ქუჩის თამაშების ხელახალი დანერგვით, პროექტმა მოსწავლეებს მოუწოდა, მოშორებოდნენ მოწყობილობებს და ჩართულიყვნენ ფიზიკურ, პირისპირ სოციალურ აქტივობებში. საბოლოო მიზანს წარმოადგენდა ახალგაზრდების დახმარება ტექნოლოგიების გამოყენებასა და რეალურ სამყაროში ურთიერთობებს შორის მდგრადი ბალანსის პოვნაში; ამასთანავე, სოციალური კომუნიკაციის, გუნდური მუშაობის, კულტურული წიგნიერებისა და აქტიური ცხოვრების წესის უნარების განვითარება.

გარდა ამისა, პროექტი ფოკუსირებული იყო სხვადასხვა ქვეყნის ტრადიციული საბავშვო თამაშების კვლევაზე, კატალოგიზაციასა და დაცვაზე. ეს ძალისხმევა ხელს უწყობს არამატერიალური კულტურული მემკვიდრეობის შენარჩუნებასა და მის გადაცემას მომავალი თაობებისთვის. ამ კულტურათაშორისი გაცვლის საშუალებით, მონაწილეებმა პატივი მიაგეს საკუთარ ადგილობრივ მემკვიდრეობას, პარალელურად კი შეისწავლეს და დააფასეს თავიანთი საერთაშორისო თანატოლების ტრადიციები.

ქრონოლოგია და მონაწილეთა პროფილები

ეს ინიციატივა დაახლოებით ექვს თვეს გაგრძელდა და ეფუძნებოდა რამდენიმე ევროპული ქვეყნის პედაგოგებისა და მოსწავლეების მჭიდრო თანამშრომლობას. თურქეთისა და სხვადასხვა პარტნიორი ქვეყნის ახალგაზრდებმა აქტიური როლი ითამაშეს თითოეულ ფაზაში. ქართველი მონაწილეების ჯგუფი ძირითადად 15-დან 17 წლამდე ასაკის მოსწავლეებისგან შედგებოდა, ხოლო ზოგიერთი საერთაშორისო პარტნიორი გუნდი უფრო ახალგაზრდა დემოგრაფიულ ჯგუფებსაც მოიცავდა.

ამ მრავალფეროვანმა, მრავალეროვნულმა სტრუქტურამ მოსწავლეებს მისცა შესაძლებლობა, დაკავშირებოდნენ სხვადასხვა წარმომავლობის თანატოლებს, კოორდინირება გაეწიათ ერთობლივი დავალებებისთვის და ჩამოეყალიბებინათ მნიშვნელოვანი ინტერკულტურული ხედვები.

განხორციელებული აქტივობების შეჯამება

საწყის ეტაპზე მოსწავლეებმა გამოიკვლიეს თავიანთი ქვეყნის ისტორიული ქუჩის თამაშები. ლიტერატურის მიმოხილვისა და კვლევითი დავალებების საშუალებით, მათ შეისწავლეს ამ თამაშების წარმოშობა, წესები, საჭირო აღჭურვილობა და კულტურული მნიშვნელობა. მიღებული შედეგები გაუზიარეს საერთაშორისო პარტნიორებს და საბოლოოდ გააერთიანეს კოლექტიურ მთავარ პროდუქტში — „ქუჩის თამაშების ციფრულ წიგნში“.

კვლევის დასრულების შემდეგ, მოსწავლეებმა გადაიღეს სარეკლამო ვიდეოები იმის საჩვენებლად, თუ როგორ ითამაშება ეს თამაშები. მას შემდეგ, რაც ეს ვიდეოგზამკვლევები პროექტის ფართო ქსელს გაუზიარეს, მონაწილეებმა თამაშები საკუთარ თემში დანერგეს — ასწავლეს ისინი თანაკლასელებს, სკოლის მოსწავლეებსა და მეზობელ მეგობრებს, რათა პრაქტიკულად გაეცოცხლებინათ ეს ტრადიციები.

მეორე ფაზაში თითოეულმა სტუდენტურმა ჯგუფმა აირჩია პარტნიორი ქვეყნის მიერ წარდგენილი თამაში და ასწავლა იგი ადგილობრივ თანატოლებს. ამან ახალგაზრდებს საშუალება მისცა, უშუალოდ გამოეცადათ უცხოური კულტურული ტრადიციები და არა მხოლოდ წაეკითხათ მათ შესახებ. სათამაშო მოედნებზე ჩატარებული ამ სესიების ამსახველი ვიზუალური მასალა (ფოტოები და ვიდეოები) შეგროვდა პროექტის ძირითად მასალად და საზოგადოებასთან კომუნიკაციის საინფორმაციო წყაროდ.

ტრანსსასაზღვრო თანამშრომლობა და კომუნიკაცია

შესაბამისი მასწავლებლების ზედამხედველობით, მოსწავლეები პერიოდულად ხვდებოდნენ ერთმანეთს Zoom-ის ვირტუალური სესიების საშუალებით. ეს ონლაინ შეხვედრები მათ საშუალებას აძლევდა გაეზიარებინათ პირადი გამოცდილება, განეხილათ მიმდინარე დავალებები, გადაეჭრათ პრობლემები და მოეფიქრებინათ კრეატიული გადაწყვეტილებები.

ამ საერთაშორისო ვიდეოკონფერენციებმა მოსწავლეებს მისცა შესაძლებლობა:

  • განემტკიცებინათინგლისურ ენაზეპრაქტიკული კომუნიკაციისადა საუბრის უნარები;
  • დაემყარებინათმეგობრობა თანატოლებთანმთელ ევროპაში;
  • დაეხვეწათსაჯარო გამოსვლისადა თვითგამოხატვის უნარები;
  • მიეღოთტრანსსასაზღვრო გუნდურიმუშაობის პირველიგამოცდილება;
  • ჩამოეყალიბებინათღრმა პატივისცემა, მოთმინებადა დაფასება გლობალურიმრავალფეროვნების მიმართ.

შესაბამისად, აღნიშნული ინიციატივა გახდა ძლიერი კატალიზატორი მასში ჩართული თითოეული ადამიანის როგორც პიროვნული ზრდისთვის, ისე აკადემიური წინსვლისთვის.

პროექტის მონიტორინგი და გავლენის შეფასება

პროექტის გავლენისა და ეფექტიანობის ზუსტად შესაფასებლად, მთელი პროცესის განმავლობაში გამოიყენებოდა სხვადასხვა დიაგნოსტიკური ინსტრუმენტი. მოსწავლეებმა, პედაგოგებმა და მშობლებმა შეავსეს კითხვარები და უკუკავშირის ფორმები როგორც პროექტის დაწყებამდე, ისე მისი დასრულების შემდეგ.

შეფასების სტრუქტურა მოიცავდა:

  • პროექტისსაწყის დადასკვნით გამოკითხვებს;
  • ეკრანთანგატარებული დროისადა ციფრული დამოკიდებულებისშესახებ ცნობიერებისამაღლების დიაგნოსტიკას;
  • თანატოლთახმისმიცემის გამოკითხვებსპროექტის ლოგოს,  სლოგანისა დაპოსტერების შესარჩევად;
  • ღონისძიებებითადა აქტივობებით კმაყოფილებისფორმებს;
  • მოსწავლეთათვისობრივი უკუკავშირისჟურნალებს.

შეგროვებული მონაცემების ანალიზმა აჩვენა მოსწავლეთა ცოდნის მნიშვნელოვანი ზრდა ტრადიციული თამაშების შესახებ, ეკრანთან გატარებული დროის ჯანსაღი ჩვევებისკენ აშკარა ცვლილება და კულტურული მემკვიდრეობის დაცვის მიმართ გაძლიერებული პასუხისმგებლობა.

საზოგადოებრივი ჩართულობა და გავრცელების ელემენტები

პროექტის მასშტაბების მაქსიმალურად გასაზრდელად, ყველა საბოლოო პროდუქტი, მედიამასალა და მიღებული გამოცდილება საჯაროდ გაზიარდა სხვადასხვა კომუნიკაციის არხებით. ფოტოები, ვიდეოები, პრესრელიზები, პოსტერები და გამოკითხვის შედეგები გამოქვეყნდა შემდეგ პლატფორმებზე:

 

ამ აქტიურმა სარეკლამო კამპანიამ წარმატებით მიიტანა პროექტის სათქმელი უშუალო მონაწილეების მიღმა — მშობლებამდე, ადგილობრივ თემებამდე, სამოქალაქო დაინტერესებულ პირებამდე და გარე აკადემიურ ინსტიტუტებამდე.

პედაგოგთა კოორდინაცია

ზედამხედველი მასწავლებლები მკაცრად იცავდნენ ყოველთვიური ვებკონფერენციების განრიგს. ეს შეხვედრები გამოიყენებოდა შესრულებული დავალებების შესამოწმებლად, საერთო ქრონოლოგიის თვალყურის დევნებისთვის, ლოგისტიკური საკითხების მოსაგვარებლად და მომავალი კვირების გეგმების დასასახად.

ამ სისტემატურმა კომუნიკაციამ უზრუნველყო პროექტის გრაფიკის ზუსტი დაცვა, ამავდროულად კი განამტკიცა გაზიარებული ლიდერობისა და კოლექტიური გადაწყვეტილებების მიღების დემოკრატიული კულტურა.

საბოლოო მიღწევები და შედეგები

ამ ექვსთვიანი მოგზაურობის განმავლობაში, მოსწავლეებმა წარმატებით გააცოცხლეს, პრაქტიკაში გამოსცადეს და პოპულარიზაცია გაუწიეს ისტორიულ ქუჩის თამაშებს, რამაც მათ ევროპელი თანატოლების კულტურულ ცხოვრებაში ჩახედვის შესაძლებლობა მისცა. დამკვირვებლებმა აღნიშნეს მონაწილეთა სოციალური ლექსიკის, თანამშრომლობის ინსტინქტების, კულტურული ემპათიისა და უცხო ენაზე თავდაჯერებულად საუბრის უნარის აშკარა ზრდა.

საბოლოო ჯამში, პროექტმა დაამტკიცა, რომ ღრმად საინტერესო, საგანმანათლებლო და სასიხარულო გამოცდილება ციფრული სამყაროს მიღმაც არსებობს. ფიზიკური მოძრაობითა და პირდაპირი ადამიანური ურთიერთობებით მდიდარი ცხოვრების წესის წახალისებით, ინიციატივამ „ითამაშებ ჩემთან ერთად?“ სრულად აასრულა თავისი მიზნები — დატოვა შენარჩუნებული მემკვიდრეობა, დახვეწილი სოციალური უნარები, ძლიერი საერთაშორისო კავშირები და ციფრულ დამოკიდებულებასთან ბრძოლის დადასტურებული გეგმა.

 



11 Mart 2026 Çarşamba

 Our traditional games for which presentations and videos will be prepared through literature research are listed below.







2 Mart 2026 Pazartesi

 


Our February Evaluation Meeting Held on February 27 and the Decisions Taken
















eTwinning Project "Would You Play With Me?" – Activities from School Nr.1 Tulucești, Romania

Cristina Cobzaru Physical Education Teacher Școala Gimnazială Nr. 1 Tulucești, Galați, Romania 🇷🇴    The eTwinning project "Would You...