Would
You Like to Play with Me?" _ Project Conclusion:
Reflecting
on Our Journey 🎉
eTwinning
Project: Final Outcomes and Evaluation Report
Core Project Objectives
The eTwinning initiative titled “Would
You Like to Play With Me?” was launched to address the growing concern
of digital screen dependency among children and teenagers. By reintroducing
nearly forgotten traditional street games, the project motivated students to
step away from their devices and engage in physical, face-to-face social
activities. The ultimate goal was to help youth find a sustainable balance
between technology use and real-world interactions, while simultaneously
boosting their skills in social communication, teamwork, cultural literacy, and
active living.
Additionally, the project focused on
investigating, cataloging, and safeguarding traditional children's games across
various nations. This effort helps protect intangible cultural heritage and
pass it down to future generations. Through this cross-cultural exchange,
participants celebrated their own local heritage while exploring and valuing
the traditions of their international peers.
Timeline and Participant Profiles
Spanning roughly six months, this
initiative relied on the close cooperation of educators and students across
several European borders. Youth from Türkiye and various partner nations took
an active role in every phase. The Georgian cohort was primarily
composed of students between the ages of 15 and 17, whereas some international
partner teams included younger demographics.
This diverse, multinational framework
gave students the chance to connect with peers from various backgrounds,
coordinate shared tasks, and build meaningful intercultural perspectives.
Summary of Implemented Activities
During the initial phase, students
researched historic street games native to their own countries. Through literature
reviews and investigative assignments, they explored the origins, mechanics,
required equipment, and cultural relevance of these pastimes. The findings were
distributed among the international partners and ultimately compiled into a
collective master product: the Digital Street Games Book.
Once the research was complete,
students produced promotional videos to demonstrate how these games are played.
After sharing these video guides with the wider project network, participants
took the games into their own communities—teaching them to classmates, school
peers, and neighborhood friends to practically keep these traditions alive.
In the second phase, each student
group adopted a game introduced by a partner country and taught it to their
local peers. This allowed the youth to experience foreign cultural traditions
firsthand rather than just reading about them. Visual media (photographs and
videos) documenting these playground sessions were gathered to serve as core
project artifacts and outreach material.
Cross-Border Collaboration and
Communication
Supervised by their respective
teachers, students met periodically via virtual Zoom sessions. These online
gatherings allowed them to exchange personal experiences, review ongoing tasks,
troubleshoot obstacles, and brainstorm creative solutions.
These international video conferences
allowed students to:
- Strengthen their practical English communication and
speaking skills.
- Build friendships
with peers across Europe.
- Refine their public
speaking and self-expression abilities.
- Gain firsthand
experience in cross-border teamwork.
- Cultivate deep
respect, patience, and appreciation for global diversity.
Consequently, the initiative served as
a powerful catalyst for both the personal growth and academic advancement of
everyone involved.
Project Monitoring and Impact
Assessment
To accurately gauge the project's
influence and effectiveness, a variety of diagnostic tools were utilized
throughout the timeline. Students, educators, and parents completed
questionnaires and feedback rubrics both before the launch and after the
conclusion of the project.
The evaluation framework consisted of:
- Baseline and concluding project surveys.
- Screen time and
digital dependency awareness diagnostics.
- Peer voting surveys
for the project's logo, slogan, and posters.
- Event and activity
satisfaction forms.
- Qualitative student
feedback logs.
An analysis of the gathered data
revealed a substantial increase in students' knowledge of heritage games, a measurable
shift toward healthier screen-time habits, and a heightened commitment to
protecting cultural legacies.
Outreach and Dissemination Elements
To maximize the project's footprint,
all final products, media, and insights were shared publicly through an array
of communication channels. Photos, videos, press updates, posters, and survey
metrics were published via:
- Campus notice boards and physical displays.
- In-class
presentations.
- The school's official
website: https://www.facebook.com/mesameskola.kutaisi?mibextid=wwXIfr&rdid=5ScXHFfkdnw38NDw&share_url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fshare%2F1Cy1DccyWZ%2F#
- The school's social media accounts:
- https://www.facebook.com/mesameskola.kutaisi?mibextid=wwXIfr&rdid=5ScXHFfkdnw38NDw&share_url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fshare%2F1Cy1DccyWZ%2F#
- https://www.facebook.com/profile.php?id=100090390536892&mibextid=wwXIfr&rdid=sSPJi4ZA3bRMOBFY&share_url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fshare%2F1Ep9ot2aYq%2F#
- The dedicated project
page: Would You Like to Play With Me? Facebook Page
- The official project
weblog: Would You Like to Play With Me? Project Blog
- The ESEP and
eTwinning collaborative portals.
These robust promotional efforts
successfully extended the project’s message far beyond the immediate
participants, reaching parents, nearby communities, civic stakeholders, and
external academic institutions.
Educator Coordination
The supervising teachers maintained a
strict schedule of monthly web conferences. These meetings were used to audit
finished tasks, track the overarching timeline, resolve logistical issues, and
map out milestones for the upcoming weeks.
This systematic communication ensured
the project remained strictly on schedule while reinforcing a democratic
culture of shared leadership and collective decision-making.
Final Milestones and Achievements
Over the course of this six-month
journey, students successfully resurrected, practiced, and popularized historic
street games, opening a window into the cultural lives of their European peers.
Observers noted clear growth in the participants' social vocabulary,
collaborative instincts, cultural empathy, and conversational foreign language
confidence.
Ultimately, the project proved that
deeply engaging, educational, and joyful experiences exist outside the digital
landscape. By fostering a lifestyle richer in physical movement and direct
human connection, the “Would You Like to Play With Me?” initiative
fully realized its goals—leaving behind a legacy of preserved heritage, sharper
social skills, strong international bonds, and a proven blueprint for
countering digital addiction.
eTwinning პროექტი: საბოლოო შედეგებისა და შეფასების ანგარიში
პროექტის ძირითადი მიზნები
eTwinning ინიციატივა, სახელწოდებით „ითამაშებ ჩემთან ერთად?“, ბავშვებსა და მოზარდებში ციფრულ ეკრანებზე დამოკიდებულების მზარდი პრობლემის გადასაჭრელად დაიწყო. თითქმის მივიწყებული ტრადიციული ქუჩის თამაშების ხელახალი დანერგვით, პროექტმა მოსწავლეებს მოუწოდა, მოშორებოდნენ მოწყობილობებს და ჩართულიყვნენ ფიზიკურ, პირისპირ სოციალურ აქტივობებში. საბოლოო მიზანს წარმოადგენდა ახალგაზრდების დახმარება ტექნოლოგიების გამოყენებასა და რეალურ სამყაროში ურთიერთობებს შორის მდგრადი ბალანსის პოვნაში; ამასთანავე, სოციალური კომუნიკაციის, გუნდური მუშაობის, კულტურული წიგნიერებისა და აქტიური ცხოვრების წესის უნარების განვითარება.
გარდა ამისა, პროექტი ფოკუსირებული იყო სხვადასხვა ქვეყნის ტრადიციული საბავშვო თამაშების კვლევაზე, კატალოგიზაციასა და დაცვაზე. ეს ძალისხმევა ხელს უწყობს არამატერიალური კულტურული მემკვიდრეობის შენარჩუნებასა და მის გადაცემას მომავალი თაობებისთვის. ამ კულტურათაშორისი გაცვლის საშუალებით, მონაწილეებმა პატივი მიაგეს საკუთარ ადგილობრივ მემკვიდრეობას, პარალელურად კი შეისწავლეს და დააფასეს თავიანთი საერთაშორისო თანატოლების ტრადიციები.
ქრონოლოგია და მონაწილეთა პროფილები
ეს ინიციატივა დაახლოებით ექვს თვეს გაგრძელდა და ეფუძნებოდა რამდენიმე ევროპული ქვეყნის პედაგოგებისა და მოსწავლეების მჭიდრო თანამშრომლობას. თურქეთისა და სხვადასხვა პარტნიორი ქვეყნის ახალგაზრდებმა აქტიური როლი ითამაშეს თითოეულ ფაზაში. ქართველი მონაწილეების ჯგუფი ძირითადად 15-დან 17 წლამდე ასაკის მოსწავლეებისგან შედგებოდა, ხოლო ზოგიერთი საერთაშორისო პარტნიორი გუნდი უფრო ახალგაზრდა დემოგრაფიულ ჯგუფებსაც მოიცავდა.
ამ მრავალფეროვანმა, მრავალეროვნულმა სტრუქტურამ მოსწავლეებს მისცა შესაძლებლობა, დაკავშირებოდნენ სხვადასხვა წარმომავლობის თანატოლებს, კოორდინირება გაეწიათ ერთობლივი დავალებებისთვის და ჩამოეყალიბებინათ მნიშვნელოვანი ინტერკულტურული ხედვები.
განხორციელებული აქტივობების შეჯამება
საწყის ეტაპზე მოსწავლეებმა გამოიკვლიეს თავიანთი ქვეყნის ისტორიული ქუჩის თამაშები. ლიტერატურის მიმოხილვისა და კვლევითი დავალებების საშუალებით, მათ შეისწავლეს ამ თამაშების წარმოშობა, წესები, საჭირო აღჭურვილობა და კულტურული მნიშვნელობა. მიღებული შედეგები გაუზიარეს საერთაშორისო პარტნიორებს და საბოლოოდ გააერთიანეს კოლექტიურ მთავარ პროდუქტში — „ქუჩის თამაშების ციფრულ წიგნში“.
კვლევის დასრულების შემდეგ, მოსწავლეებმა გადაიღეს სარეკლამო ვიდეოები იმის საჩვენებლად, თუ როგორ ითამაშება ეს თამაშები. მას შემდეგ, რაც ეს ვიდეოგზამკვლევები პროექტის ფართო ქსელს გაუზიარეს, მონაწილეებმა თამაშები საკუთარ თემში დანერგეს — ასწავლეს ისინი თანაკლასელებს, სკოლის მოსწავლეებსა და მეზობელ მეგობრებს, რათა პრაქტიკულად გაეცოცხლებინათ ეს ტრადიციები.
მეორე ფაზაში თითოეულმა სტუდენტურმა ჯგუფმა აირჩია პარტნიორი ქვეყნის მიერ წარდგენილი თამაში და ასწავლა იგი ადგილობრივ თანატოლებს. ამან ახალგაზრდებს საშუალება მისცა, უშუალოდ გამოეცადათ უცხოური კულტურული ტრადიციები და არა მხოლოდ წაეკითხათ მათ შესახებ. სათამაშო მოედნებზე ჩატარებული ამ სესიების ამსახველი ვიზუალური მასალა (ფოტოები და ვიდეოები) შეგროვდა პროექტის ძირითად მასალად და საზოგადოებასთან კომუნიკაციის საინფორმაციო წყაროდ.
ტრანსსასაზღვრო თანამშრომლობა და კომუნიკაცია
შესაბამისი მასწავლებლების ზედამხედველობით, მოსწავლეები პერიოდულად ხვდებოდნენ ერთმანეთს Zoom-ის ვირტუალური სესიების საშუალებით. ეს ონლაინ შეხვედრები მათ საშუალებას აძლევდა გაეზიარებინათ პირადი გამოცდილება, განეხილათ მიმდინარე დავალებები, გადაეჭრათ პრობლემები და მოეფიქრებინათ კრეატიული გადაწყვეტილებები.
ამ საერთაშორისო ვიდეოკონფერენციებმა მოსწავლეებს მისცა შესაძლებლობა:
- განემტკიცებინათინგლისურ ენაზეპრაქტიკული კომუნიკაციისადა საუბრის უნარები;
- დაემყარებინათმეგობრობა თანატოლებთანმთელ ევროპაში;
- დაეხვეწათსაჯარო გამოსვლისადა თვითგამოხატვის უნარები;
- მიეღოთტრანსსასაზღვრო გუნდურიმუშაობის პირველიგამოცდილება;
- ჩამოეყალიბებინათღრმა პატივისცემა, მოთმინებადა დაფასება გლობალურიმრავალფეროვნების მიმართ.
შესაბამისად, აღნიშნული ინიციატივა გახდა ძლიერი კატალიზატორი მასში ჩართული თითოეული ადამიანის როგორც პიროვნული ზრდისთვის, ისე აკადემიური წინსვლისთვის.
პროექტის მონიტორინგი და გავლენის შეფასება
პროექტის გავლენისა და ეფექტიანობის ზუსტად შესაფასებლად, მთელი პროცესის განმავლობაში გამოიყენებოდა სხვადასხვა დიაგნოსტიკური ინსტრუმენტი. მოსწავლეებმა, პედაგოგებმა და მშობლებმა შეავსეს კითხვარები და უკუკავშირის ფორმები როგორც პროექტის დაწყებამდე, ისე მისი დასრულების შემდეგ.
შეფასების სტრუქტურა მოიცავდა:
- პროექტისსაწყის დადასკვნით გამოკითხვებს;
- ეკრანთანგატარებული დროისადა ციფრული დამოკიდებულებისშესახებ ცნობიერებისამაღლების დიაგნოსტიკას;
- თანატოლთახმისმიცემის გამოკითხვებსპროექტის ლოგოს, სლოგანისა დაპოსტერების შესარჩევად;
- ღონისძიებებითადა აქტივობებით კმაყოფილებისფორმებს;
- მოსწავლეთათვისობრივი უკუკავშირისჟურნალებს.
შეგროვებული მონაცემების ანალიზმა აჩვენა მოსწავლეთა ცოდნის მნიშვნელოვანი ზრდა ტრადიციული თამაშების შესახებ, ეკრანთან გატარებული დროის ჯანსაღი ჩვევებისკენ აშკარა ცვლილება და კულტურული მემკვიდრეობის დაცვის მიმართ გაძლიერებული პასუხისმგებლობა.
საზოგადოებრივი ჩართულობა და გავრცელების ელემენტები
პროექტის მასშტაბების მაქსიმალურად გასაზრდელად, ყველა საბოლოო პროდუქტი, მედიამასალა და მიღებული გამოცდილება საჯაროდ გაზიარდა სხვადასხვა კომუნიკაციის არხებით. ფოტოები, ვიდეოები, პრესრელიზები, პოსტერები და გამოკითხვის შედეგები გამოქვეყნდა შემდეგ პლატფორმებზე:
- სკოლისსაინფორმაციო დაფებიდა ფიზიკური სტენდები;
- პრეზენტაციებისაკლასო ოთახებში;
- სკოლის ვებგვერდი: https://www.facebook.com/mesameskola.kutaisi?mibextid=wwXIfr&rdid=5ScXHFfkdnw38NDw&share_url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fshare%2F1Cy1DccyWZ%2F#
- სკოლის სოციალური გვერდები:
- https://www.facebook.com/mesameskola.kutaisi?mibextid=wwXIfr&rdid=5ScXHFfkdnw38NDw&share_url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fshare%2F1Cy1DccyWZ%2F#
- https://www.facebook.com/profile.php?id=100090390536892&mibextid=wwXIfr&rdid=sSPJi4ZA3bRMOBFY&share_url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fshare%2F1Ep9ot2aYq%2F#
- პროექტისსპეციალურიგვერდი: Would You Like to Play With Me? Facebook Page
- Facebook გვერდი;
- პროექტისოფიციალური ვებბლოგი: : Would You Like to Play With Me? Project Blog
- ESEP და eTwinning თანამშრომლობის პორტალები.
ამ აქტიურმა სარეკლამო კამპანიამ წარმატებით მიიტანა პროექტის სათქმელი
უშუალო მონაწილეების მიღმა — მშობლებამდე, ადგილობრივ თემებამდე, სამოქალაქო დაინტერესებულ
პირებამდე და გარე აკადემიურ ინსტიტუტებამდე.
პედაგოგთა კოორდინაცია
ზედამხედველი მასწავლებლები მკაცრად იცავდნენ ყოველთვიური ვებკონფერენციების განრიგს. ეს შეხვედრები გამოიყენებოდა შესრულებული დავალებების შესამოწმებლად, საერთო ქრონოლოგიის თვალყურის დევნებისთვის, ლოგისტიკური საკითხების მოსაგვარებლად და მომავალი კვირების გეგმების დასასახად.
ამ სისტემატურმა კომუნიკაციამ უზრუნველყო პროექტის გრაფიკის ზუსტი დაცვა, ამავდროულად კი განამტკიცა გაზიარებული ლიდერობისა და კოლექტიური გადაწყვეტილებების მიღების დემოკრატიული კულტურა.
საბოლოო მიღწევები და შედეგები
ამ ექვსთვიანი მოგზაურობის განმავლობაში, მოსწავლეებმა წარმატებით გააცოცხლეს, პრაქტიკაში გამოსცადეს და პოპულარიზაცია გაუწიეს ისტორიულ ქუჩის თამაშებს, რამაც მათ ევროპელი თანატოლების კულტურულ ცხოვრებაში ჩახედვის შესაძლებლობა მისცა. დამკვირვებლებმა აღნიშნეს მონაწილეთა სოციალური ლექსიკის, თანამშრომლობის ინსტინქტების, კულტურული ემპათიისა და უცხო ენაზე თავდაჯერებულად საუბრის უნარის აშკარა ზრდა.
საბოლოო ჯამში, პროექტმა დაამტკიცა, რომ ღრმად საინტერესო, საგანმანათლებლო და სასიხარულო გამოცდილება ციფრული სამყაროს მიღმაც არსებობს. ფიზიკური მოძრაობითა და პირდაპირი ადამიანური ურთიერთობებით მდიდარი ცხოვრების წესის წახალისებით, ინიციატივამ „ითამაშებ ჩემთან ერთად?“ სრულად აასრულა თავისი მიზნები — დატოვა შენარჩუნებული მემკვიდრეობა, დახვეწილი სოციალური უნარები.ency
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder